Synthétiser l'ADN. Faire éclore. Envoyer au combat.
Tu es à la tête du laboratoire. Chaque espèce est verrouillée derrière une formule qu'il faut trouver, et personne ne te la donnera. Ce qui sort de la cuve dépend de ce que tu y as mis, et d'un peu de sang-froid.
Synthétiser l'ADN d'une créature, la faire éclore, puis l'envoyer au combat. Autour de ces trois gestes, cinq postes que tu montes au fil de la partie ; chacun ouvre quelque chose que tu ne pouvais pas faire avant.
La paillasse. On y charge les composants dans l'ordre, on y ajoute un chromosome, et la synthèse part. L'ordre compte : la même matière, rangée autrement, ne donne pas la même bête.
L'échantillon passe en couveuse. Plusieurs incubations peuvent tourner en même temps, et des épreuves permettent de pousser la bête avant même qu'elle ouvre les yeux.
Tes bêtes partent en expédition pendant que tu travailles. Durées variables, butin, débriefing en transmission radio, et un vrai risque de les voir rentrer diminuées.
Combat automatique et classé : tu choisis le combattant et son build, le reste se joue devant toi. Toutes tes créatures n'y ont pas leur place : c'est le bout du chemin, pas le début.
Le comptoir du laboratoire. On y écoule ce qu'on ne garde pas, on y trouve de quoi financer la suite. Un laboratoire qui ne vend rien s'arrête vite.
Vingt-deux espèces vivent dans ce laboratoire. Onze se déduisent d'une formule qu'il faut trouver ; onze autres ne figurent nulle part et n'apparaissent qu'à ceux qui regardent au bon endroit. Croise deux échantillons assez purs et il en sort une Chimère, avec ses propres coups : cinquante-cinq combinaisons, dont six portent un nom que tu connais déjà. Et aucune bête, jamais, n'arrive avec les mêmes coups que sa voisine.
Quand une bête sort de la couveuse, quatre choses sont décidées d'un coup : son sexe, son tier, la qualité de son échantillon, et les trois coups qu'elle tirera dans le vivier de six de son espèce. Les trois autres, elle ne les connaîtra jamais. Avant qu'elle ouvre les yeux, tu peux encore peser sur ce qu'elle deviendra : trois épreuves, une par domaine de statistiques, au risque que tu choisis.
Deux coups qui vont ensemble valent bien plus que la somme des deux : le premier ouvre une brèche, le second frappe dedans. Tu ne choisis pas ce que tu obtiens, mais tu peux graver les coups d'une bête sur son ADN, et sa descendance en héritera. C'est là que la connaissance rattrape la chance.
Aucun laboratoire ne travaille seul. Un forum d'échange ouvert où l'on propose, achète et vend ses créatures entre joueurs, avec les prix pratiqués, l'historique et la tendance sous les yeux. Depuis l'application, ou directement dans le navigateur.
Onze espèces secrètes ne figurent dans aucune liste, ne s'achètent nulle part et ne tombent d'aucun coffre. Elles existent quand même. Ceux qui les trouvent comprennent qu'il n'y avait rien de rare à réunir, juste quelque chose à voir autrement.
Et quand deux échantillons assez purs se rencontrent en couveuse, il en sort une Chimère, avec ses coups à elle. Quelques-unes retombent exactement sur des mythes que le laboratoire ne cherchait pas.
Pas de téléchargement, pas d'attente : le laboratoire se lance dans ton navigateur. Il arrive ensuite sur mobile et sur Steam, avec une seule et même partie, quel que soit l'écran sur lequel tu la reprends.
Montre tes éclosions, troque tes spécimens, discute stratégie d'arène avec les autres chercheurs. On y poste aussi les mises à jour en avant-première.
Connecte-toi pour retrouver ton laboratoire.